大厂在同一时间对XR赛道的密集调整和裁撤,让外界认为XR行业迎来了“至暗时刻”,但行业内人士普遍比较淡定。只不过,无论是ToC市场,还是ToB市场,都还有很长的路要走。
XR领域(增强现实、虚拟现实和混合现实的统称)走过十几个年头后,一直是雷声大雨点小,目前似乎又进入了一个低谷期。
2月中旬,腾讯XR部门被关闭的消息一度引起了不少恐慌。尽管腾讯回应称,没有解散,而是变更硬件发展路径。此后有消息称,腾讯在与Meta谈判,在国内代理VR头显Quest,就像之前腾讯代理国行Switch一样。
快手的元宇宙业务在今年2月宣告搁浅,负责人马英武离职。在XR领域高举高打的字节跳动,也传出裁员的消息,主要涉及北京地区的市场和运营。
海外的巨头也遇到了挫折。美国科技巨头Meta在去年底宣布将裁员超过1.1万人;微软在今年初,解散了刚成立的工业元宇宙团队及团队内100名成员,而把更多的注意力放在了人工智能领域。
相比于外界和媒体的热议,XR圈内并没有掀起太多的波澜。
“最近行业的动作有点被过度放大了。”XR领域的资深创业者王恕对数智前线说,他经历了行业的几轮的波动和调整,并没有觉得这两年有什么不同。2016年行业发展进入一个高潮期,但发现没有达到预期,很快又退潮,“今年这个行业会继续往前”。
“腾讯其实一直态度挺暧昧的,宣布干了一些,但也没有看到成果。”一位XR领域的观察人士说,腾讯的XR部门成立的时间很短,决心也不大,只有300人左右。
相比之下,字节跳动的动作倒是让人有些意外。“风风火火折腾了一年就开始收缩,确实比我们预期的要差一些,但影响没有那么大。”上述观察人士说,Pico本身生态也没有形成。
Pico的销量并未达到预期,多位了解Pico的人士对数智前线透露,总出货量在百八十万台,还是在非常努力的情况下达成的销售量,而活跃度则更加惨淡。Pico一直在做直播内容,靠美女秀场来吸引流量,但因为内容的限制,也没能跑起来,“关键VR设备本身保有量也低”。
核心数据没有达到预期,再加上整个互联网行情的低迷,短期内看不到太多突破可能,XR业务被调整就成了必然,“不光是XR,其他业务的大厂不也在裁嘛,正好赶上这个阶段”。
无论是腾讯、快手还是字节跳动,都是在元宇宙概念兴起之后加大了对XR的投入力度,也存在着探索和不理智的成分,“现在算是逐渐回归理性”,包括腾讯也不是完全放弃XR业务,而是转变模式,放弃了自研硬件的道路。
“问题更多的是来自特定公司的不当执行或策略,而不是行业问题。”VIVE CEO汪丛青对数智前线说。
一位北美XR领域程序员告诉数智前线,Meta主要是内部管理问题,内部项目管理和流程有点混乱,平行的组太多了。她所在的企业主要做游戏和社交内容IP的开发,与Meta对接的同事经常提到,Meta的需求不明确,“感觉他们有些东西也处于比较未知的状态,不太确定最后能做出一个什么样的。”
“大家还是把C端想得太早了”,ARinChina创始人张明军说,C端对产品的要求比较高,既要轻便、时尚,而且还要有丰富的生态,只有这些条件满足,很多用户才愿意去尝试。不像B端只要满足一个需求,就有可能会有厂商买单。
2021年,字节跳动花了90亿元收购了VR创业公司Pico。元宇宙概念火爆,Meta旗下的VR设备Oculus Quest 2卖出了1000万台,这在XR历史上被认为是有里程碑意义的事。
但钱并不能完全改变行业本身尚未成熟的现实。
据IDC的报告显示,2022上半年,中国AR/VR市场整体出货达58.6万台,其中AR出货2.8万台,VR出货55.8万台。
XR行业还处在技术积累和生态构建的阶段,无论是硬件的重量、续航、光学显示,还是应用生态的丰富,都还有非常长的路要走。而在消费者市场,这些条件缺少一环,都可能会打消他们体验的积极性。
大家都承认的一点在于,对于消费级产品而言,无论是VR还是难度更高的AR,都很难让消费者感到满意。尽管很多人将XR定位为下一代的移动终端入口,但一直没有爆款的硬件和内容出现。
AR/VR需要解决的难题太多,包括大算力芯片、散热、重量、续航、屏幕刷新率、空间定位等。扎克伯格曾表示:“我们这个时代最难的技术挑战,可能就是将一台超级计算机装进外观普通的眼镜框里。这很难,但它是将我们的物理世界和数字世界结合起来的关键。”
如果是采用一体式设计,XR设备里需要搭载的东西会非常多,包括芯片、屏幕、电池,扬声器、麦克风和摄像头以及眼球/面部/手势追踪模组、陀螺仪等传感器。这些元器件不仅增加了重量和体积,而且也非常消耗算力和电量,产生大量热量。比如微软HoloLens2的重量超过了1斤,Pico 4的头显也有295g,而普通的眼镜还不到50g。
而AR/VR要做的工作远比游戏主机复杂得多,比如环境识别和理解、目标定位、物体行为理解和预测等等。
它自带屏幕,而这将带来散热、重量、成本等问题。而且因为靠近人眼,它需要达到8K分辨率和120Hz刷新率的屏幕,才能有效降低用户使用的眩晕感。如果要想在室内室外全天候使用,一方面要提升AR图像的亮度,另一方面又要让用户也能看清楚物理世界。这不仅仅会加速电量消耗,更关键的是目前还做得不够好。
应用生态也是目前的一块短板。Pico的应用商店里有几百款游戏,但很多都需要付费,活跃用户太低,导致内容厂商没有积极性,而缺乏优质的内容,又反过来影响用户的消费欲望,很容易陷入“先有鸡还是先有蛋”的死循环。
“整个产业只是解决了很多个点,关键还是要整个产业链的完善。”王恕说。在智能手机之前,手机也经历了大哥大、PDA、功能机的阶段,而大哥大在上世纪70年代就出现了,“XR设备的挑战远远大于以前的手机。”
曾经的AR明星企业Magic Leap的CEO在接受媒体采访时坦承,“现在AR还没有为消费者做好准备,芯片集成、硬件设计还不够成熟,我们目前还无法在AR上同时实现身临其境和眼镜形态”。
不过,虽然在外界看来,行业进展缓慢,但业内人士也看到了行业不少进步,几乎每隔一段时间就会有新东西出现。比如Pancake光学方案让VR设备轻薄了很多,而显示光源也从LCD过渡到了OLED,刷新率和残影明显有改善,VST透视让VR设备实现MR模式的可能,“这些都是挺厉害的突破”。
“Pico4其实做的已经非常不错了,从小巧、清晰度都还是到达一个状态。”上述人士说。
很多人也寄希望于苹果即将推出的AR/VR设备,苹果一向在电子消费品领域有着很强的号召力。汪丛青认为,2023年应该是XR行业的一个拐点,苹果、索尼和HTC都将发布新一代产品。而且,在他看来,缺乏高质量的内容一直是行业最大的挑战,但随着AIGC(人工智能生成内容技术)的发展,这个问题将很快得到解决。
但在王恕看来,5年以内,不会有那种颠覆性的XR产品出现。即便苹果推出了AR产品,也不会是下一个iPhone时刻。
“Quest2的红利目前只能靠优质的内容来维系了,大部分创新都是在有局限性的基础上实现的。”上述北美XR领域程序员说,VR的硬件问题至少还需要五年的迭代才有可能取得比较大的突破。
“国内90%的企业还是以B端为主。”张明军说。在行业走向成熟之前,大家都把目光放在了ToB市场,既能获得收入,也能打磨产品。
Strategy Analytics数据也显示,2020年AR眼镜81%的出货量来自B端。而2021年全球AR眼镜出货量为57万台,也主要应用于B端场景。
“目前看大部分公司还是在做B端,因为C端的客户少,对于大部分公司来说C端机会也少一些。我们服务了两个C端客户,目前巨头补贴打法和应用场景主要是游戏机的情况还是很大地限制了C端的百花齐放。”亿境CEO石庆告诉数智前线,“而B端相对规模小一点,但是新技术大多数时候是从B端起步的,对企业也可以有一定的营收,团队要在战斗中才能生存和成长”。
而B端只需要满足一个场景和痛点也会有企业买单。它的设计可以不用考虑非常全面,可以贵一些,但这些在C端是不可接受的。
“垂直场景做好了,问题一一得到解决,各种技术演练也越来越成熟,量才会起来,同时又反过来推动产业链成熟,你也才有钱去打磨你的新技术、新工艺。XR很可能不是一下子为全民使用的。”石庆说。
石庆接触的不少理性的行业客户,甚至SLAM空间定位和双目6DoF追踪方案都不需要,只是要一个第一视角的摄像头和大屏虚拟显示,“其实不需要一开始搞这么复杂,大家还是从基础的需求开始做起,而不是把所谓的技术和功能堆砌起来,一方面复杂不成熟,然后良率不高还卖得很贵,导致这个事情很难普及。首先把自己的业务逻辑跑通是第一位的。”
目前,XR在教育、培训、商业、工业、安防、医疗和文旅等赛道里已经得到了不少应用,主要的场景包括教培、商业展示、导览、巡检运维、培训、远程指导、供应链管理等。
影目科技联合创始人吕一飞告诉数智前线,一家巨型餐饮企业,定制了一批影目科技的AR眼镜,作为内部培训使用的工具。以前新员工培训都是用Pad,做餐饮流程的指导,现在整个流程会放在眼镜里,展现视频和文字,每一个时间点该干什么一目了然,也解放了双手。
类似的场景在B端市场还有很多。亮亮视野正在与南方航空打造AR工卡,飞机巡检是每次起飞前的重要工作,有180多个步骤,严格繁琐,通过AR眼镜,机务人员可以扔掉厚厚一沓的维修工单,智能识别出并显示某个器件对应的数据、功能描述等信息,还能自动识别错误及问题,主动推送相应的图纸、维修视频等信息,改变了传统的维修理念和维修方式。
教育也是一个大赛道,张明军做了比较多教育客户,主要有三大类:一是本科院校搞科研,现在讲究跨学科,而XR作为一个前沿方向,教育部也成立了虚拟仿真实验室创新联盟。二是高职,各种实训室的建设,用XR来模拟工业场景,成本相对低一些。三是K12,XR教室是不少学校的标配。
文旅是XR最早进入的赛道之一,一位知情人士透露,早在2014年,他们就主要做博物馆的项目,“那几年的钱非常好赚”。 但现在这个赛道已经越来越不好做了。
“文旅是一个看新鲜的事儿,用户都是一茬一茬的,体验好与坏,影响不大。”一位在XR文旅赛道的创业者告诉数智前线,文旅行业大多是半官方半市场化的场景,核心是资源运作,“现在落地的场景,商业价值体现的很少。”而且,文旅的个性化需求太大,秦兵马俑的方案就没有办法用到西湖景区,不太利于方案的复制。
目前,B端服务的多是政府客户或者行业大型头部企业。这些客户普遍有钱,也更愿意尝试新技术帮助自己更好的数字化转型。工业场景里像爱普生、霍尼韦尔,他们复杂维修及远程指导等三维交互的头戴设备会更有重度交互需求,目前复杂场景的应用都普遍在探索中。
“现在很多小公司连二维的数字化都还困难重重,你让他一下子做到三维的数字化,逻辑上也不通。”石庆说,亿境结合母公司亿道信息的平板、智慧数字大屏等二维产品进行多屏互通互动。
但ToB是个苦差事。行业缺少成熟的集成商,很多行业knowhow需要厂商自己去搞懂。
“你要了解行业的场景,需要认知的过程和时间,产品的匹配度也需要不断迭代和验证。”石庆说,亿境的很多客户都服务了三年以上。虽然是做垂直场景,不一定每家都很大出货量,但也要不断改善产品定义,不断在产品设计中根据场景取得一些平衡。例如允许大电池以换取更大的电池续航时间,一个快速对焦的摄像头来减少运算量和散热压力,还有在硬件上也需要做一些模块化设计来控制成本提升效率,B端业务平衡的把握还是很有挑战的”。
XR设备如何用到企业日常经营中,如何打通内容、ERP和CRM等这些系统,都需要有人来梳理,承担总集成商的角色。“要有一个顾问团帮客户做这些统筹规划的事情,我们还只是帮他完成一部分智能终端的产品工作,我们还不合适去做这个顾问团的工作,我只是给你提供一台XR设备,有运算有通讯有显示有交互而已。”石庆说。
“要在B端做起来肯定是软硬一体的方案,相对来讲更容易一些。”亮亮视野企业事业部总经理娄身强告诉数智前线,B端客户要求一站式,他们不希望在A买了软件,在B买硬件,再找C搞算法,再找D做集成。“垂直场景需要端到端的东西,需要整合生态,也需要更多的体力活。”
但这两年,越来越多之前主打B端市场的XR厂商,也开始推出面向普通消费者的产品,包括Rokid推出了主打游戏、影视的AR产品,亮亮视野推出了面向视障人群和翻译场景的AR产品等。当然,这些企业大部分的营收依然来自B端市场。
“C端的价值,产品是一部分,但更重要的是品牌。”一位业内人士告诉数智前线,B端业务虽然能给企业带来一定的收入,但从市场想象空间来看,C端的大规模应用是一个更加让人兴奋的事情。
Magic Leap 在遭遇挫折后,开始将重心放在企业级市场,但“我们的长期目标是再回到消费级市场”。
不过,消费端也变得越来越内卷,价格战凶猛。据一位知情人士透露,Pico平均一台要亏上千元,大量成本花在了营销上面。
“做品牌,不砸个几十亿下去,你就不要想着你那个品牌有多好了。”王恕说,C端品牌在小圈子里自嗨没有意义。而像华为、OPPO、小米等手机企业也都开始了在这个领域尝试,随着XR行业的成熟,他们随时都会重兵杀入。
本文来自微信公众号“数智前线”(ID:szqx1991),作者:周路平、黄幸怡