PSVR 2外媒初体验:索尼VR头显的全面升级

87VR · 2022年09月15日

虽然距离索尼PSVR 2正式上市还有一段时间,但外媒RoadtoVR已经在美国加利福尼亚州圣马特奥市的PlayStation总部体验了这款设备,并表示它是值得等待的。

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以下是全文整理:

上周,我参观了位于加利福尼亚州圣马特奥的索尼PlayStation总部,第一次亲眼看到了PSVR 2。虽然我们已经了解了PSVR 2完整规格,但实际体验时,仍有很多不能简单地从数字上量化的东西。经过几个小时的体验,我对整个设备有了很好的认识。

PSVR 2上手体验

需要说明的是,我使用的是PSVR 2的原型版本,而商用版要到2023年初才会发布,所以不排除规格和性能会有所变化。我使用头显体验了四款已经公布的VR游戏——《地平线:山之呼唤》、《生化危机 8》、《行尸走肉:圣徒与罪人–第 2 章:Retribution》和《星球大战:银河边缘传说-增强版》。我将在其中一些演示中详细介绍,但首先,这是我对头显的整体体验。

从外形来看,PSVR 2与初代PSVR非常相似,具体到你如何拉开后头带以戴上头显,然后转动收紧并固定。但是通过透镜看到的一切,发生了很大的变化。

每款VR头显都应该具备的功能

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一方面,PSVR 2现在支持眼动追踪和IPD调整。我可以很高兴地告诉大家,索尼已经构建了一个简单的头显校准,将能够帮助用户调至理想IPD,甚至确保头显正确地固定在他们的头上。

当你运行PSVR 2校准时,你会看到一个卡通头部出现在你的前面,但眼睛部分是空白的,孔内是代表你实际眼睛的蓝色圆圈。你的目标是调整头显(无论是戴在头上的方式还是通过转动IPD转盘),使蓝色圆圈位于孔的中心。一旦你足够接近,这些孔就会亮起绿色,提示你一切都很好。

这不仅比初代PSVR好,而且比市场上的大多数VR头显都有着巨大的提升。虽然许多头显都有手动IPD调整,但实际上很少有人真正知道自己的特定IPD(以毫米为单位),同时也不知道怎么寻找不均匀色差作为未对准的标志——大多数人只是“摇摆”并尝试将透镜对准眼睛。而使用PSVR 2,你无需了解自己的IPD,因为校准步骤将自动引导你进行理想的透镜与眼睛对准。最终帮助更多人获得他们能够从头显中获得的最清晰图像。这可以说是每款VR头显都应该具备的功能。

Passthrough和游戏空间设置

PSVR 2另一个不错的改进是Passthrough视频,它允许你使用头显的前置摄像头不仅能够看到真实世界,还可以轻松定义自己的游玩空间边界。PSVR 2上的Passthrough视频分辨率明显高于Quest 2。尽管它仍然是黑白的,且远未达到头显的最大显示分辨率。

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PSVR 2的游戏空间设置过程与Quest 2非常相似:你可以从头显内绘制轮廓来设置边界。此外,头显会“扫描”你周围的空间,并为你的游戏空间提出初步建议,然后你可以根据需要进行扩展或优化。

显示器和透镜

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一旦你校准了头显并定义了游戏空间,它的实际体验又是如何?从使用上来说,由于分辨率从单眼960 x 1080(1.0MP)跃升到2000 x 2040(4.1MP),它比初代PSVR清晰得多。纱窗效果基本上是不可见的,但明显的mura(从一个像素到下一个像素的亮度和颜色不一致)在一定程度上影响了清晰度。

mura在OLED显示器(例如PSVR 2中的显示器)上的表现通常比LCD更差,但对于这个缺点,你可以获得更好的对比度,从而带来丰富的暗色和深色。在色彩丰富的游戏中,比如《地平线:山之呼唤》,你看到的世界会更加栩栩如生。

虽然索尼表示PSVR 2搭载“HDR显示器”(一个定义不明确的术语),但他们并未说明头显的最大亮度。在我体验它的时候,没有太多时候觉得HDR产生了明显的影响。与效果清晰可见的高端支持HUR的电视和手机相比,这种“HDR”水平可能更像是增强了对比度。

尽管总体上非常清晰,但我确实注意到PSVR 2上似乎有一点视觉暂留问题,这会导致旋转头部时世界变得有些模糊。这让我觉得可能是显示器的低视觉暂留功能(大多数VR头显都在解决这个问题)的问题。假设我对这个问题的看法是正确的(也可能我会弄错),我不清楚是否根本没有启用低视觉暂留功能,或者还没有完全调整,或者它可能已经优化但是这个只是显示器的一个基本限制。索尼目前拒绝就此事发表评论。

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同样在清晰度方面,我对PSVR 2的菲涅耳透镜印象深刻。大多数采用菲涅尔透镜的头显都会受到相当明显的眩光影响,但与当前头显相比,它们在PSVR 2上似乎相当柔和(但并非完全看不见)。由于我忙于各种演示,没有找到理想的测试场景。但正如我所说,我体验的演示内容给我留下了深刻的深刻。

PSVR 2透镜的另一个好处是:视场感觉明显大于初代PSVR(索尼声称是110度与初代100度相比)。这是一个不错的小提升,尽管不会对体验有太大影响。

VR触觉的新维度

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你可能会忘记另一个新功能,直到你感觉到它。PSVR 2是(可能是)市场第一款配备头部触觉的设备。这使开发者可以选择通过向头部发出隆隆震动来传达游戏中的效果。与控制器在你手中的隆隆作响相比,它能给你带来更亲密的感觉。似乎PSVR 2的头部触觉将成为非VR游戏中通常使用“屏幕抖动”的完美替代品(即:大爆炸或直接发生在你的角色身上的真正重要的事情)。

控制器

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PSVR 2最终转向了行业标准的运动控制器,这对开发者和用户来说都是一件好事。通过每个控制器上的拇指摇杆、按钮、抓握按钮和扳机键,VR游戏将不再需要制作特定于PSVR的抽象控制方案。因此,开发者可以指望每个PSVR 2用户都有一对标准的控制器(第一代头显的PS Move控制器并非如此)。

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那些仔细阅读上面的人会注意到我说的是“抓握按钮”,而不是“抓握触发器”。事实上,PSVR 2上的抓握按钮是一个二进制按钮,而不是模拟触发器。我的偏好绝对是后者,因为我认为抓握触发器在握持虚拟对象时更容易按下。到目前为止,我对PSVR 2控制器的抓握按钮没有任何重大问题,但对于希望玩家长时间握持同一物体的游戏来说,这可能有点恼人。

此外,控制器还包括与PS5控制器相同的反应式扳机键,以及手柄中的隆隆触觉。

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对于扳机键触和手柄触觉,我没有感觉到它们在演示中都得到了非特别好的实现(可能是我不太注意)。我的猜测是,这不是触觉的问题,只是开发者需要更多时间来掌握控制器中触觉的细节。开发者经常需要从一个VR控制器调整到下一个VR控制器的触觉,因为每个控制器都有不同的功能、触觉引擎,甚至是触觉定位——所有这些都会导致不同的感觉,即使对于同一个游戏也是如此。我预计随着头显即将推出,这种情况会有所改善,尤其是知道PS5控制器令人印象深刻的功能,而这似乎在很大程度上会反映在PSVR2控制器中。

追踪

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PSVR 2上的追踪功能也是对初代PSVR的巨大升级。与初代头显提供的小追踪空间相比,新头显具有6DoF(六自由度)内向外追踪,这意味着用户基本上可以在任何地方(线缆范围内)转动和行走。

在实践中,PSVR 2上的追踪似乎非常好,无论是头部追踪还是控制器追踪。在我使用PSVR 2期间,我没有注意到任何明显的漂移、抖动或延迟(这是初代PSVR的一个问题)。

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当然,内向外追踪可能高度依赖于玩家周围的环境,因此我们需要等待,看看头显在各种环境和不同光照条件下的处理能力如何。无论如何,与初代PSVR头显相比,它的追踪性能将是一个很大的进步。

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说到这里,让我们谈谈PSVR 2的眼动追踪,它还提供了对注视点渲染的支持。我不清楚我看到的所有演示是否都使用了注视点渲染,但我只是在玩VR版本的《生化危机8》时才注意到它。它足够快和微妙,以至于我认为大多数人根本无法分辨出是否正在发生注视点渲染——尽管这可能在很大程度上取决于眼动追踪校准的准确性。在我的演示过程中,我是唯一一个使用头显的人,但如果我把它交给另一个人,他们将需要运行自己的眼动追踪校准(这可能需要20秒)以获得最佳结果。

总结

总而言之,从功能和性能的角度来看,我从PSVR 2中看到的东西给我留下了深刻的印象。在它正式上市之前,我希望看到进一步的优化调整。但毫无疑问,PSVR 2与PS5的强大功能相结合,是索尼在虚拟现实领域真正迈出的一步,同时为市场上其他VR头显提供了一定的经验。但现在,仍未解决的最大问题是:索尼准备为PSVR 2收取多少费用。

【资讯编译自:roadtovr】

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